Gamifikasi e-sukan 3S-TVM: meningkatkan penguasaan nilai masa wang pelajar lemah

Arjunan, Lingaswaran and Abdullah, Noor Azman and Abdul Wahab, Khazirah Hanim and Muniandy, Rasikumari (2025) Gamifikasi e-sukan 3S-TVM: meningkatkan penguasaan nilai masa wang pelajar lemah. In: The Fourth International Competition on Sustainable Education 2025, 20th August 2025.

Abstract

Penguasaan konsep nilai masa wang (TVM) masih menjadi cabaran utama dalam kalangan pelajar matrikulasi disebabkan sifatnya yang abstrak dan memerlukan kemahiran penyelesaian masalah kewangan yang berstruktur. Kaedah pengajaran tradisional sering gagal membina pemahaman mendalam dan menggalakkan aplikasi formula secara tepat, terutamanya dalam soalan bukan rutin. Bagi menangani isu ini, inovasi Gamifikasi E-Sukan 3S-TVM telah dibangunkan iaitu satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan yang mempermudah penguasaan TVM melalui tiga Langkah utama: (1) kenalpasti kehendak soalan, (2) pilih formula yang betul, dan (3) selesaikan dengan jawapan serta unit yang tepat. Pendekatan ini dibina berasaskan Taksonomi Bloom dan direka bentuk melalui antara muka permainan maya berbentuk mendaki bukit yang interaktif. Pembangunan inovasi menggunakan model ADDIE (Analisis, Reka Bentuk, Pembangunan, Pelaksanaan dan Penilaian), dengan kandungan bertumpu kepada topik utama TVM seperti nilai kini, nilai masa hadapan, anuiti dan perpetuiti. Inovasi ini diuji dalam bilik darjah sebenar melibatkan 14 pelajar menerusi empat fasa: perancangan, pembangunan kandungan, ujian rintis dan pelaksanaan penuh. Hasil kajian menunjukkan impak positif dimana 90% pelajar mencatat peningkatan markah ujian, 85% melaporkan tahap keterlibatan yang lebih tinggi, dan 70% menunjukkan peningkatan dalam pengekalan konsep. Inovasi ini menyokong pembelajaran abad ke-21 dengan memperkukuh literasi kewangan, pemikiran kritis dan kecekapan digital. Gamifikasi E-Sukan 3S-TVM ialah penyelesaian praktikal, berskala dan menyeronokkan untuk meningkatkan pendidikan kewangan dalam kalangan pelajar. Ia selari dengan Matlamat Pembangunan Mampan (SDG 4: Pendidikan Berkualiti) dan berpotensi untuk diperluas kepada subjek lain serta pelbagai peringkat pendidikan di Malaysia.

Metadata

Item Type: Conference or Workshop Item (Paper)
Creators:
Creators
Email / ID Num.
Arjunan, Lingaswaran
UNSPECIFIED
Abdullah, Noor Azman
UNSPECIFIED
Abdul Wahab, Khazirah Hanim
UNSPECIFIED
Muniandy, Rasikumari
UNSPECIFIED
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > Educational technology
Divisions: Universiti Teknologi MARA, Negeri Sembilan > Kuala Pilah Campus
Journal or Publication Title: The International Competition on Sustainable Education 2025 E-Proceeding
Event Title: The Fourth International Competition on Sustainable Education 2025
Event Dates: 20th August 2025
Page Range: pp. 236-243
Keywords: Pembelajaran berasaskan permainan, nilai masa wang, pendidikan kewangan, keterlibatan pelajar
Date: September 2025
URI: https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/125316
Edit Item
Edit Item

Download

[thumbnail of 125316.pdf] Text
125316.pdf

Download (1MB)

ID Number

125316

Indexing

Statistic

Statistic details