Abstract
Pembezaan merupakan aspek penting dalam Matematik. Meskipun dipelajari di Tingkatan 5, kebanyakan pelajar dilihat menghadapi kesukaran melakukan proses pembezaan serta mempunyai retensi pengetahuan rendah . Minat yang rendah dalam topik ini turut menjadi suatu halangan dalam pengajaran dan pembelajaran di Matrikulasi. Tahap penguasaan para pelajar bagi topik Pembezaan berada pada tahap yang membimbingkan melalui Laporan Kerja Calon bagi Peperiksaan Semester Program Matrikulasi (PSPM) 2022/23 dan 2023/24. DifNova dilihat penyelesaian bagi menangani isu ini. Para pelajar akan meneroka topik Pembezaan dengan DifNova yang mempunyai pengunaan video “Tips&Tricks” TikTok dan permainan DifNova- 4 aras. Para pelajar akan memperbetul silap tafsiran teknik dan mempelajari topik ini pada kadar pembelajaran sendiri. Pengetahuan diibaratkan sebagai pembinaan suatu bangunan. Asas kukuh adalah tunjang kestabilan bangunan tersebut. Pengunaan platform digital, Quizizz akan membantu menilai setiap tahap penguasaan pelajar dan silap tafsiran yang perlu diperbetulkan. Bagi menguji kebekerkesanan DifNova, kesilaptafsiran dan kecuaian yang kerap dilakukan oleh para pelajar bagi topik Pembezaan dikenalpasti meskipun dibantu berulang kali. Ini membawa kepada sasaran 14 orang pelajar yang dikenalpasti dan pelan intervensi dirangka. Inovasi DifNova berkonsepkan gamifikasi digunakan untuk mendekatkan pelajar dengan topik serta mewujudkan penyertaan aktif para pelajar dalam pembelajaran topik Pembezaan. Data penguasaan daripada Quizizz dan ujian formatif digunakan untuk mengukur impak DifNova terhadap tahap pencapaian dalam topik Pembezaan. Emosi dan maklumbalas para pelajar dianalisis pada pascaintervensi. Data kualitatif melalui soal-selidik tentang pengunaan DifNova dalam pembelajaran topik Pembezaan juga dianalisa. Hasil pemerhatian, didapati 14 pelajar yang melalui intervensi permainan DifNova menunjukan peningkatan skor purata 80% bagi Pembezaan untuk 4 jenis fungsi pada kitaran pertama. Setelah melalui kitaran intervensi 2, di mana kesilapan di kitaran 1 diperbetulkan para pelajar menunjukan skor purata yang lebih baik pada ujian formatif 2, 91%. Analisis kualitatif memberi indikasi para pelajar mempunyai pembelajaran menyeronokan, memgingati langkah dengan lebih baik serta dapat menghidari kecuaian yang berlaku sebelum intervensi. Selari dengan pembelajaran abad ke-21, aktiviti gamifikasi dalam Matematik membantu pembelajaran kendiri dan pembelajaran bermakna.
Metadata
| Item Type: | Conference or Workshop Item (Paper) | 
|---|---|
| Creators: | Creators Email / ID Num. Jusoh, Abdul Rashid UNSPECIFIED Mat Zaki, Nurul Husna UNSPECIFIED Yusof, Yusrafizal UNSPECIFIED Shaari, Siti Fatin UNSPECIFIED Selvarajah, Thavarajah UNSPECIFIED  | 
        
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > Educational productivity  | 
        
| Divisions: | Universiti Teknologi MARA, Negeri Sembilan > Kuala Pilah Campus | 
| Journal or Publication Title: | The International Competition on Sustainable Education 2025 E-Proceeding | 
| Event Title: | The Fourth International Competition on Sustainable Education 2025 | 
| Event Dates: | 20th August 2025 | 
| Page Range: | pp. 119-122 | 
| Keywords: | Pembezaan, pembelajaran gamifikasi, pembelajaran masa depan | 
| Date: | September 2025 | 
| URI: | https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/125122 | 
				