Pembelajaran berbantukan komputer menggunakan pendekatan permainan dalam belajar membaca bahasa / Norizan Mat Diah, Marina Ismail dan Suzana Ahmad

Mat Diah, Norizan and Ismail, Marina and Ahmad, Suzana (2006) Pembelajaran berbantukan komputer menggunakan pendekatan permainan dalam belajar membaca bahasa / Norizan Mat Diah, Marina Ismail dan Suzana Ahmad. [Research Reports] (Unpublished)

Download

[thumbnail of 47690.pdf] Text
47690.pdf

Download (166kB)

Abstract

Permainan dan kanak-kanak tidak dapat dipisahkan. Kanak-kanak belajar semasa bermain, sama ada permainan berkomputer atau "board games" (Crawford 2003). Apa yang dipelajari oleh kanak-kanak tersebut bergantung kepada isi kandungan yang disampaikan oleh permainan yang dimainnya. Pembelajaran yang disampaikan semasa bermain dikenali sebagai pembelajaran tidak lansung atau tak formal (Sharifah Alwiah Alsagoff 1992). Kecekapan dalam belajar bahasa memerlukan latihan yang banyak. Adalah sukar untuk menyuruh kanak-kanak melakukan sesuatu latihan itu secara berulang-ulang kali. Ini kerana kanak-kanak tersebuat mempunyai daya tumpuan yang singkat, cepat hilang minat dan mudah menjadi bosan (Graves 1996) Sebagai altenatif, permainan berkomputer boleh digunakan sebagai alat untuk kanak-kanak berlatih dalam mempelajari bahasa. Permainan dikatakan dapat meningkatkan motivasi pelajar (Alessi 1991). Schild (1968) membuat kesimpulan bahawa permainan mempunyai kelebihan kerana ia dapat memotivasi dan menarik perhatian pelajar terhadap matlamat yang perlu dicapai dalam sesuatu permainan (Allessi 1991). JELAJAH merupakan pembelajaran yang disampaikan dalam bentuk permainan untuk kanak-kanak pra sekolah belajar Bahasa Malaysia. JELAJAH merangkumi kesemua ciri-ciri permainan iaitu aspek pedagogi dan pendekatan holistik kanak-kanak. Ciri-ciri permainan komputer adalah terdiri daripada matlamat, peraturan, pertandingan, cabaran, fantasi, keselamatan dan hiburan (Allessi 1991). Dalam pembelajaran Bahasa Malaysia, perisian JELAJAH mengunakan pendekatan fonetik dan pendekatan pengecaman huruf yang dimula dengan memperkenalkan setiap huruf pada peringkat pertama permainan. Peringkat kedua melibatkan pengenalan kepada suku kata secara berturutan, manakala peringkat ketiga pengecaman perkataan dilaksanakan. JELAJAH juga memberi penekanan kepada perkembangan holistik kanak-kanak iaitu kognitif, afektif dan kecekapan psikomotor.

Metadata

Item Type: Research Reports
Creators:
Creators
Email
Mat Diah, Norizan
UNSPECIFIED
Ismail, Marina
UNSPECIFIED
Ahmad, Suzana
UNSPECIFIED
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > Blended learning. Computer assisted instruction. Programmed instruction
L Education > LB Theory and practice of education > Teaching (Principles and practice) > Audiovisual education. Audiovisual materials
L Education > LB Theory and practice of education > Teaching (Principles and practice) > Computer network resources. Internet in education. Web-based instruction
Divisions: Universiti Teknologi MARA, Shah Alam > Research Management Centre (RMC) > Institute of Research, Development and Commercialization (IRDC)
Item ID: 47690
Uncontrolled Keywords: Permainan, Kank-kanak, Psikomotor, JELAJAH
URI: https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/47690

Fulltext

Fulltext is available at:
  • Koleksi Akses Terhad | PTAR Utama | Shah Alam
  • ID Number

    47690

    Indexing


    View in Google Scholar

    Edit Item
    Edit Item